miércoles, 26 de agosto de 2009

¿Qué pasó con los juegos difíciles?

Hola. Bienvenidos a mi humilde aposento.

Desde hace ya bastante tiempo, he querido escribir un blog sobre las tendencias que se han dado en la industria de los videojuegos, o lo que me gusta llamar su "Hollywoodización". La explosión de esta industria en las últimas dos décadas ha llevado a que se vea paulatinamente dominada por las grandes casas de publicación digital, que generalmente están mas interesadas en maximizar el retorno de su inversión, sin darle mucha importancia a la verdadera calidad de los juegos que producen los desarrolladores que dependen de la casa publicadora para su presupuesto.

"Pero un momento", algunos se podrán preguntar, "¿no es lógico que un buen juego vendería más que uno malo?" Es una buena pregunta, pero desde mi punto de vista, la respuesta es un firme no. En estos tiempos donde se desea incluir a todos (y digo absolutamente todos) los sectores de la población en el mercado meta de los juegos, la accesibilidad es ama absoluta. Y en términos generales, la dificultad y la profundidad son enemigas de la accesibilidad.

La inmensa mayoría de la gente que juega videojuegos (por lo menos ahora que se volvieron una forma de entretenimiento a gran escala) no quiere sentirse frustrada por los juegos. Quieren sentarse un rato, encender su computadora o consola, y divertirse unos minutos sin estrés. Esto no tiene nada de malo; cada uno tiene derecho a divertirse como quiera mientras no le haga daño a otros.

Sin embargo, en mi experiencia, los juegos verdaderamente memorables, de los que me acuerdo más de una década después de haberlos jugado por primera vez, son profundos y hay que aprender algo nuevo para jugarlos bien. Son complicados. Son difíciles. Esos juegos son los que nos dan los momentos de victoria despues de las pequeñas frustraciones. Son los que nos hacen hacer un bailecito cuando al fin logramos vencer a un reto que nos tenía pegados por horas o días (estaré exagerando? Los que han jugado estos juegos sabrán).

Es por esto que me entristece y me frustra la tendencia general de la industria, que es completamente opuesta: los juegos le dan al jugador logros insignificantes a intervalos predecibles, para que no se frustre y siga queriendo jugar. Con la introducción de los "quick-time events", las batallas importantes en un juego de acción ya ni siquiera se resuelven a través de la habilidad del jugador; son casi-vídeos animados donde se le pide al jugador que presione un mismo botón de vez en cuando durante el evento, para mostrarle alguna escena con gráficos bellísimos y una pelea increíble (con la que el jugador no tuvo nada que ver).

No me molestaría un balance entre la accesibilidad y la profundidad de un juego. Tengo plena confianza en que es posible crear un juego que sea accesible para los jugadores nuevos o sin experiencia pero que retenga el reto y dificultad en las partes o niveles más avanzados. Me parece que más compañías están intentando esto, pero la tendencia (alimentada por los departamentos de mercadeo deseperados por cada última venta) es irse completamente al extremo de lo casual, accesible y fácil al punto del aburrimiento.

Por fortuna, los medios de distribución digital (como Steam e Impulse) están liberando un poco a los desarrolladores de las casas de publicación. Cada vez más equipos publican sus juegos de manera directa, sin depender del presupuesto que les asigne una compañía inmensa y sin verdadero interés en el juego (lo que implica cierto poder de decisión por parte del publicador). Estos juegos generalmente son innovadores en su mecánica, y muy distintos a las casi-copias embellecidas que salen año tras año y venden millones, sin hacer nada verdaderamente nuevo. Espero con ansias que esta tendencia incremente; ya hace falta algo nuevo y refrescante en esta industria tan enfocada en vender, vender y vender.

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